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Costruttori di mondi: l’amore-non amore in “Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow”, l’ultimo romanzo di Gabrielle Zevin

18/09/2023


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In Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow i giochi diventano metafora, o termini di paragone, di molte situazioni del vivere, linguaggio con cui descrivere il proprio sentire o il proprio esperire («era come giocare al gioco di un’altra persona: aveva l’illusione di scegliere, ma senza poter fare nessuna vera scelta», p. 46). Sono, soprattutto, il modo principale con cui i personaggi comunicano: è parlando di videogiochi che si ritrovano, si fanno percepire la reciproca vicinanza, costruiscono orizzonti condivisi. E, come tutto ciò che concerne i progetti intorno a cui si organizza l’esistenza, anche questo non può essere preso alla leggera. Non a caso il modo in cui Sam per la prima volta invita Sadie a collaborare nella realizzazione di un videogioco ha le forme e gli intenti di una proposta di matrimonio. Successivamente, nella sezione dedicata a un nuovo progetto, Both Sides, i videogiochi diventano elemento strutturale della narrazione, che qui alterna la focalizzazione per concentrarsi ora su Sam, ora su Sadie; o, ancora, i giochi dell’azienda da loro creata, la Unfair Games, dettano la scansione dei capitoli e la linea cronologica della storia, per diventare infine il luogo esclusivo dell’incontro e di una resa dei conti, non più, o non sempre, possibile nel mondo reale.
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Fonte: CriticaLetteraria
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